КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ. ДОФАМИНОВЫЕ ПРИМАНКИ.
У лабораторных обезьян, которые привыкали, что сок достается им всегда, когда они жмут на кнопку, переставал вырабатываться дофамин - нейромедиатор предвкушения удовольствия. Нет предвкушения - нет мотивации что-либо делать.
Но если каким-то образом добиться, чтобы дофамин выделялся в больших количествах, то обезьяну или человека можно заставить делать самые глупые вещи, скажем, часами жать на кнопки, добывая очередные доспехи для персонажа в компьютерной игре. Мировой рынок игр в 2015 году оценивался в 82 миллиарда (!) долларов.
По статистике, в России в игрушки рубятся 58% граждан, и средний геймер делает это примерно 16 часов в неделю.
Проводить досуг (и рабочее время), выращивая виртуальную капусту или переводя героя с уровня на уровень, людей заставляют тонко продуманные трюки, которые поддерживают дофамин в мозгу на постоянно высоком уровне. Конечно, не все разработчики намеренно планируют игры так, чтобы по максимуму использовать особенности человеческой нейробиологии, - многие создают "цепляющие" приемы интуитивно, основываясь на статистике продаж и личном опыте геймерства. Но некоторые эксплуатируют свойства нашего мозга вполне сознательно - например, Джон Хопсон, получивший степень PhD (аналог российской степени кандидата наук) по поведенческим наукам и наукам о мозге в университете Дьюка.
При помощи каких приемов разработчики подсаживают геймеров на крючок, Хопсон рассказал в статье Behavioral Game Design - "Разработка игр с учетом поведенческих особенностей".
Вот некоторые из этих приемов. Первый - игра дает множество мелких "кусочков" вознаграждения (и его ожидания - оно само по себе тоже приятно возбуждает), которого нам так не хватает в реальной жизни. Каждое конкретное препятствие, отделяющее игрока от удовольствия, маленькое и посильное, и, преодолевая их одно за другим, человек каждый раз испытывает удовольствие и не замечает, как проводит за компьютером несколько часов.
Для усиления эффекта можно разбросать "кусочки" вознаграждения в разных местах - тогда игрок будет маниакально обыскивать всё, чтобы найти заветный предмет. Второй - вознаграждение выдается игроку через случайные неравномерные промежутки времени. Например, дополнительная сила оказывается не в каждом выпитом героем кувшине. Вспомните обезьян: если, нажимая на кнопку, они не всегда получали сок, их дофаминергические нейроны постоянно находились в возбуждении. Третий прием: чтобы добыть большое вознаграждение, игроку приходится тратить много усилий. Получив после долгих мучений заветный меч или новые скиллы, игрок будет дорожить ими и бояться потерять.
Прием номер четыре: если геймер прерывает игру в середине борьбы за вознаграждение - он часто теряет всё. Здесь срабатывает так называемый страх потери, неотьемлемое свойство нашего мозга, который страшно не любит терять что-либо. Если не поливать капусту и морковь на виртуальной ферме, они засохнут, если не кормить тамагочи в четыре часа утра, он умрет от голода - и так далее.
Пятый трюк развивается спонтанно: когда люди делают то, что у них хорошо получается, они испытывают удовольствие. Научиться правильно воевать с орками или управлять цифровыми городами, конечно, не так уж легко, но все же куда проще, чем, ска-жем, освоить игру на гитаре или выучить испанский. Поэтому асов no World of Warcraft или мастеров "Цивилизации" довольно много, и все они упорно продолжают играть в игры. Потому что получить еще где-то такое же наслаждение от осознания того, насколько ты крутой специалист, крайне затруднительно.